Voor de SITE conferentie echt begint ben ik aanwezig bij een workshop van een van de werkgroepen van IFIP (zie link voor meer informatie over het onderwijs-gedeelte van IFIP). Een kleine groep van onderzoekers op het gebied van ICT in het onderwijs zit hier bij elkaar, waaronder Niki Davis, David Gibson en Gerald Knezek. Een voorrecht om hier ons onderzoek naar Taaltreffers te presenteren!
Taaltreffers een educatieve online taalgame met bijbehorende lesbrieven en ondersteunend materiaal, bedoeld om de woordenschat van leerlingen in de bovenbouw van het basisonderwijs te verhogen. Uit ons onderzoek blijkt dat woordenschat van de leerlingen significant is uitgebreid (zie ook mijn eerdere bericht hierover).
Ook bij deze bijeenkomst presenteerde ik de resultaten, maar ging ook in op het feit dat de game en de lesbrieven beide ontworpen zijn aan de hand van het viertaktmodel van Verhallen (Verhallen & Verhallen, 1994), waarbij woorden in vier stappen worden aangeboden: voorbewerken, semantiseren, consolideren en controleren. Voorbewerken en semantiseren (betekenis geven aan woorden) gebeurt in de klas door de leerkracht die daarbij ondersteund wordt door lesbrieven. Het consolideren/oefenen en controleren/testen gebeurt in de game. Wat bleek na afloop van een eerste pilot met de game is dat de leerkrachten niet allemaal voldoende op de hoogte zijn van het model van Verhallen en.. dat het daardoor wellicht aantrekkelijk is om de eerste twee fases van het model over te slaan en de kinderen gewoon meteen achter de computer te zetten. En is dat erg? De woordenschat is toch vergroot? Nou.. misschien is het leereffect nog wel veel hoger als je die twee eerste fases wel uitvoert!
De reden waarom ik dit hier nu beschrijf is omdat ons uitgangspunt altijd is geweest dat de leerkracht een belangrijke rol heeft in het woordenschatonderwijs, zeker als we het hebben over leerlingen die echt een achterstand hebben. Toch werd er door een aantal onderzoekers hier opgemerkt dat het misschien toch interessant is om te kijken of je de eerste 2 fases van Verhallen toch niet ook in de game kunt inbouwen. Daarmee maak je je minder afhankelijk van de leerkrachten. Het streven om de leerkracht hier een sterke rol in te geven is goed, en ze een betere training te geven op dit gebied voordat ze met de game gaan werken is ook goed, maar omdat we weten dat het niet altijd zo uitpakt als je van te voren wilt moeten we misschien toch kijken naar de mogelijkheden binnen de game.
Misschien is het lastig om je hier iets bij voor te stellen als je de game niet kent of gespeeld hebt, maar mijn vraag is of je inderdaad de twee fases van voorbewerken en semantiseren (twee heel belangrijke fases!) in een game kan inbouwen. Als ik de voorbeelden die hier gegeven worden zo beluister kan het wel. Maar willen we dat ook?
Posts tonen met het label games. Alle posts tonen
Posts tonen met het label games. Alle posts tonen
zondag 6 maart 2011
dinsdag 16 november 2010
TPACK-NL, the game & het sjabloon
Op basis van de reacties op en vragen over mijn vorige bericht over "TPACK-NL, the game" en vergelijkbare vragen die Wilfred Rubens op zijn blog stelt heb ik een sjabloon gemaakt van het spel, zodat je het spel kan aanpassen naar je eigen situatie. Het sjabloon is weer te vinden op onze TPACK-NL website.
Wil je bijvoorbeeld inzoomen op een bepaalde groep ict-toepassingen, dan kunnen de Technology kaarten aangepast worden. Wil je het spel gebruiken bij een discussie over een bepaald vak(gebied), dan kunnen de Content kaarten aangepast worden waarbij bijvoorbeeld deelgebieden of kerndoelen op de kaartjes gezet worden. De Pedagogy kaarten kunnen aangepast worden aan de hand van de meest gebruikte didactische werkvormen binnen de school/instelling.
Deze flexibiliteit is overigens een sterk en belangrijk punt binnen TPACK. Je moet ict-gebruik kunnen aanpassen aan een specifieke context (instelling, klas, doelgroep EN docent), vandaar ook de blauwe cirkel die altijd om het model staat. Maar deze flexibiliteit is ook een moeilijk punt als je TPACK aan het ontwikkelen bent. Het vraagt nogal wat van docenten.. zij moeten niet alleen kunnen schakelen tussen verschillende didactische aanpakken die passen bij de inhoud van het vak en bij hun doelgroep, maar nu moeten ze ook nog eens "even" kunnen schakelen tussen verschillende ict-toepassingen (of de keuze maken om geen ict te gebruiken) als de situatie daartoe leidt. Flexibiliteit is een mooi iets, maar het vinden van een balans.. (zie ook mijn eerdere bericht hierover).
Wil je overigens het TPACK-spel "op z'n TPACKs" spelen, kijk dan eens op de website van Matt Koehler..
Wil je bijvoorbeeld inzoomen op een bepaalde groep ict-toepassingen, dan kunnen de Technology kaarten aangepast worden. Wil je het spel gebruiken bij een discussie over een bepaald vak(gebied), dan kunnen de Content kaarten aangepast worden waarbij bijvoorbeeld deelgebieden of kerndoelen op de kaartjes gezet worden. De Pedagogy kaarten kunnen aangepast worden aan de hand van de meest gebruikte didactische werkvormen binnen de school/instelling.
Deze flexibiliteit is overigens een sterk en belangrijk punt binnen TPACK. Je moet ict-gebruik kunnen aanpassen aan een specifieke context (instelling, klas, doelgroep EN docent), vandaar ook de blauwe cirkel die altijd om het model staat. Maar deze flexibiliteit is ook een moeilijk punt als je TPACK aan het ontwikkelen bent. Het vraagt nogal wat van docenten.. zij moeten niet alleen kunnen schakelen tussen verschillende didactische aanpakken die passen bij de inhoud van het vak en bij hun doelgroep, maar nu moeten ze ook nog eens "even" kunnen schakelen tussen verschillende ict-toepassingen (of de keuze maken om geen ict te gebruiken) als de situatie daartoe leidt. Flexibiliteit is een mooi iets, maar het vinden van een balans.. (zie ook mijn eerdere bericht hierover).
Wil je overigens het TPACK-spel "op z'n TPACKs" spelen, kijk dan eens op de website van Matt Koehler..
vrijdag 25 juni 2010
ORD2010: Taaltreffers, een serious game om woordenschat te verhogen
Vanmorgen mocht ik op de ORD ons onderzoek naar Taaltreffers presenteren. Taaltreffers is een online serious game met bijbehorende lesbrieven en ondersteunend materiaal, bedoeld om de woordenschat van leerlingen in de bovenbouw van het basisonderwijs te verhogen. Het project en het onderzoek rondom Taaltreffers wordt uitgevoerd door FC Twente Stichting Scoren in de Wijk, SOV Concept en Vormgeving, Expertis Onderwijsadviseurs, IJSfontein en wij zijn vanuit de Universiteit Twente betrokken.
De game en de lesbrieven zijn beide ontworpen aan de hand van het viertaktmodel van Verhallen (Verhallen & Verhallen, 1994), waarbij woorden in vier stappen worden aangeboden: voorbewerken, semantiseren, consolideren en controleren. Taaltreffers is tot nu toe twee keer ingezet in de groepen 6, 7 en 8. Uit evaluatieonderzoek blijkt dat zowel de leerkrachten als de leerlingen positief zijn over Taaltreffers. Wel ontbreken de kennis en vaardigheden om Taaltreffers optimaal aan te kunnen bieden soms bij de leerkrachten, met name als het gaat om het (taal-)didactische model dat aan Taaltreffers ten grondslag ligt en het gebruik daarvan in de lespraktijk. Leerlingen kunnen zelfstandig met de educatieve game aan de slag en zijn enthousiast. Uit de resultaten blijkt dat de woordenschat van de leerlingen significant is uitgebreid. Op dit moment zijn we bezig met de opschaling van Taaltreffers: er komen meer woorden in (en meer thema's die niet direct iets met voetbal te maken hebben) en we gaan van 10 scholen naar 50 scholen in de regio Twente en 50 scholen bij vier andere betaald voetbal organisaties. Ook dan doen we weer onderzoek naar implementatieaspecten en leereffecten, maar ook naar bijvoorbeeld ouderbetrokkenheid.
In tegenstelling tot de andere presentaties in dezelfde sessie waarin ik ons onderzoek presenteerde, is Taaltreffers niet (alleen) ontstaan uit een onderzoeksdoel of een vraag vanuit een school, maar uit de maatschappelijke betrokkenheid van FC Twente bij haar supporterswijken. Vanuit die betrokkenheid is onder andere Taaltreffers ontstaan. Ook op dit vlak zijn ze daardoor wat mij betreft landskampioen! :-)
De presentatie over het onderzoek naar Taaltreffers 1 (2007-2009):
donderdag 1 april 2010
SITE2010: Gaming en Science
Eigenlijk zit ik op dit moment bij een presentatie over gaming, hoe je meet of leerlingen wel iets leren van games en hoe je meet of een game voldoende kwaliteit heeft. Interessant in het kader van ons project Taaltreffers, waarin we onderzoeken of leerlingen die Taaltreffers spelen een grotere woordenschat kunnen ontwikkelen.
Maar de presentatie waar ik net naar heb zitten luisteren gaat eigenlijk over science. Diane Ketelhut van Temple University vertelt dat uit onderzoek is gebleken dat hoe ouder leerlingen zijn, hoe minder interesse ze hebben om uiteindelijk voor een carriere in de techniek te kiezen. Daarnaast is het in de VS over het algemeen zo dat studenten tot en met grade 6, 7 of 8 verplicht natuur- en techniekonderwijs volgen, maar dat het daarna een keuzevak wordt dat leerlingen al snel laten vallen (vergelijkbaar met de Nederlandse situatie dus). De presentatie gaat verder in op een game die ontwikkeld is om de kennis over biologie en ecologie te verhogen. Nadat de leerlingen de game hebben gedaan wordt gemeten wat ze hebben geleerd en wat hun self-efficacy (gevoel van bekwaamheid) is ten aanzien van biologie/ecologie. Het blijkt dat de game kan leiden tot hogere cijfers voor het vak. Daarbaast blijkt dat hoe hoger de cijfers voor het vak zijn, hoe hoger de self-efficacy van de leerlingen is. En, misschien nog wel interessanter: hoe hoger de cijfers, hoe meer interesse er is om een carriere in dat domein te kiezen.
Het probleem dat we in Nederland hebben op dit gebied is nu dus opgelost: we hoeven er alleen nog maar voor te zorgen dat leerlingen games kunnen splen en hoog scoren bij vakken op het gebied van natuur en techniek.
Mmmmm... er zit wel (heel) iets in, maar misschien toch nog nog iets meer onderzoek doen...
Maar de presentatie waar ik net naar heb zitten luisteren gaat eigenlijk over science. Diane Ketelhut van Temple University vertelt dat uit onderzoek is gebleken dat hoe ouder leerlingen zijn, hoe minder interesse ze hebben om uiteindelijk voor een carriere in de techniek te kiezen. Daarnaast is het in de VS over het algemeen zo dat studenten tot en met grade 6, 7 of 8 verplicht natuur- en techniekonderwijs volgen, maar dat het daarna een keuzevak wordt dat leerlingen al snel laten vallen (vergelijkbaar met de Nederlandse situatie dus). De presentatie gaat verder in op een game die ontwikkeld is om de kennis over biologie en ecologie te verhogen. Nadat de leerlingen de game hebben gedaan wordt gemeten wat ze hebben geleerd en wat hun self-efficacy (gevoel van bekwaamheid) is ten aanzien van biologie/ecologie. Het blijkt dat de game kan leiden tot hogere cijfers voor het vak. Daarbaast blijkt dat hoe hoger de cijfers voor het vak zijn, hoe hoger de self-efficacy van de leerlingen is. En, misschien nog wel interessanter: hoe hoger de cijfers, hoe meer interesse er is om een carriere in dat domein te kiezen.
Het probleem dat we in Nederland hebben op dit gebied is nu dus opgelost: we hoeven er alleen nog maar voor te zorgen dat leerlingen games kunnen splen en hoog scoren bij vakken op het gebied van natuur en techniek.
Mmmmm... er zit wel (heel) iets in, maar misschien toch nog nog iets meer onderzoek doen...
dinsdag 30 maart 2010
SITE2010: Invited speaker: Chris Dede
De presentatie "Teaching and assessing 21st century skills" van Chris Dede begint met een overzicht van een aantal belangrijke uitdagingen: shifts in knowledge and skills, development of new methods of teaching and learning en changes in the characteristics of learners. Wat volgt is een filmpje over kinderen met technologie, die je geen les moet geven met bord en krijt. Natuurlijk komt er dan een filmpje met matrix/minority report-achtige tools: schermen waar je op kunt tekenen, dingen kunt verschuiven, met elkaar kan samenwerken aan documenten of foto's, kleine pda's of smart cards met allerlei handige functionaliteiten en informatie over mensen en hun contactgegevens, etc. Heel mooi natuurlijk, ik word daar zelf ook altijd enthousiast van, maar hoe (en vooral wanneer!) kunnen we dit in het onderwijs gaan gebruiken? Ik hoop dat Chris Dede daar antwoord op kan geven. Hij heeft tenslotte al jaren ervaring op het gebied van onderzoek naar ict in het onderwijs en ubiquitous computing.
Chris Dede geeft aan dat elke student voorbereid zou moeten worden om deze nieuwe technologieen te gebruiken. De technologie zelf is (volgens Chris) niet het moeilijke. Wat moeilijk is om mensen erop voor te bereiden om het op een goede manier te gebruiken. Oftewel: ze moeten 21st century skills ontwikkelen. Eigenlijk kunnen web2.0 technologieen al gezien worden als dit soort technologieen: je kan informatie delen (bijv. social bookmarking), je kan informatie verspreiden (bijv. blogs) en er over nadenken en je kunt samen dingen creeeren (bijv. wiki's). Maar hij geeft ook aan dat "new literacies are multiple, multimodel, and multifaceted", oftewel: ze zijn zeer complex! Jenkin's frame for new literacies geeft aan wat het allemaal omvat: play, performance, simulation, appropriation, multitasking, distributed cognition, collective intelligence, judgement, transmedia navigation en networking.
Hoe moet je dit nu voor elkaar krijgen in het onderwijs? Volgens Chris via "collaborative problem resolution via mediated interaction": je moet aan de gang gaan met een moeilijk probleem in een team. Dat probleem moet je eerst vinden, daarna pas oplossen en je moet het probleem samen begrijpen, vanuit meerdere invalshoeken. Dat zou via "situated learning" moeten gebeuren en dat kun je heel goed doen in multi-user virtual environments (MUVE), virtual reality en ubiquitous computing of augmented reality. Chris gaat in op een voorbeeld van een MUVE, waarbij het gaat om "complex causality" van ecosystemen. Een echt meer is omgezet in een virtueel meer en in een game-omgeving gezet. Via een tijdmachine kan het meer bekeken worden in verschillende jaren. Op die manier kan het ecosysteem bestudeerd worden. Daarbij kun je gebruik maken van verschillende meetinstrumenten. Naast echte manieren van meten kun je in een MUVE ook fantasie inbouwen. In dit geval kun je met een duikboot het meer induiken om te kijken wat er onder water gebeurt. Daarnaast kun je een atoom adopteren en elke keer als je in de MUVE komt kun je kijken hoe het met jouw atoom gaat, hoe het atoom beinvloed wordt door omstandigheden, etc.
Maar: hoe meet je nu of kinderen hier iets van leren? Want als je het niet meet is niet bewezen dat het werkt, wordt het niet gezien als iets nuttigs en wordt het heel moeilijk om het te implementeren.. In een aantal onderzoeken worden studenten onderworpen aan een toets nadat ze in bijvoorbeeld een MUVE hebben geleerd. Daarmee kun je wel inhoud testen, maar niet de 21st century skills die je ze ook wilt aanleren. In het onderzoek van Chris Dede is een manier ontwikkeld om ook deze vaardigheden te toetsen: in een MUVE zelf natuurlijk! Binnen de MUVE moeten de studenten 3 taken uitvoeren: probleem identificatie, experimenteren en hypothese opstellen. De studenten krijgen in de omgeving een introductie en gaan aan de slag. Er wordt dan gekeken wat voor soort activiteiten de student uitvoert en studenten kunnen op basis van hun acties adaptief door het systeem geleid worden. Op deze manier kunnen zowel de vaardigheden als de kennis getest worden. Om dit te meten worden hele rijke logfiles gebruikt: waar zijn de studenten geweest in de MUVE, met wie hebben ze gecommuniceerd, wat hebben ze gezegd, wat voor artifacten hebben ze geactiveerd, welke databases hebben ze gebruikt, welke data hebben ze zelf verzameld, welke meetinstrumenten hebben ze gebruikt, welke aantekeningen hebben ze gemaakt.
Dit betekent overigens wel dat de assessment formatief en diagnostisch is, niet summatief, zoals we vaak gewend zijn. Dit geeft meer mogelijkheden om het leren te verbeteren en het zou in de toekomst de summatieve manier van toetsen kunnen vervangen.
Heeft deze presentatie mij nu een antwoord gegeven op de vraag wanneer we meer kunnen doen met ubiquitous-achtige toepassingen? Nee... maar dat zegt eigenlijk al genoeg... Toch loop ik na de presentatie nog even bij hem langs en vraag hem naar een toekomstvoorspelling. Hij vertelt dat hij het in labsettings al voor elkaar heeft, maar voor de "gewone markt"? Dat gaat nog wel een jaar of 10 duren...
Chris Dede geeft aan dat elke student voorbereid zou moeten worden om deze nieuwe technologieen te gebruiken. De technologie zelf is (volgens Chris) niet het moeilijke. Wat moeilijk is om mensen erop voor te bereiden om het op een goede manier te gebruiken. Oftewel: ze moeten 21st century skills ontwikkelen. Eigenlijk kunnen web2.0 technologieen al gezien worden als dit soort technologieen: je kan informatie delen (bijv. social bookmarking), je kan informatie verspreiden (bijv. blogs) en er over nadenken en je kunt samen dingen creeeren (bijv. wiki's). Maar hij geeft ook aan dat "new literacies are multiple, multimodel, and multifaceted", oftewel: ze zijn zeer complex! Jenkin's frame for new literacies geeft aan wat het allemaal omvat: play, performance, simulation, appropriation, multitasking, distributed cognition, collective intelligence, judgement, transmedia navigation en networking.
Hoe moet je dit nu voor elkaar krijgen in het onderwijs? Volgens Chris via "collaborative problem resolution via mediated interaction": je moet aan de gang gaan met een moeilijk probleem in een team. Dat probleem moet je eerst vinden, daarna pas oplossen en je moet het probleem samen begrijpen, vanuit meerdere invalshoeken. Dat zou via "situated learning" moeten gebeuren en dat kun je heel goed doen in multi-user virtual environments (MUVE), virtual reality en ubiquitous computing of augmented reality. Chris gaat in op een voorbeeld van een MUVE, waarbij het gaat om "complex causality" van ecosystemen. Een echt meer is omgezet in een virtueel meer en in een game-omgeving gezet. Via een tijdmachine kan het meer bekeken worden in verschillende jaren. Op die manier kan het ecosysteem bestudeerd worden. Daarbij kun je gebruik maken van verschillende meetinstrumenten. Naast echte manieren van meten kun je in een MUVE ook fantasie inbouwen. In dit geval kun je met een duikboot het meer induiken om te kijken wat er onder water gebeurt. Daarnaast kun je een atoom adopteren en elke keer als je in de MUVE komt kun je kijken hoe het met jouw atoom gaat, hoe het atoom beinvloed wordt door omstandigheden, etc.
Maar: hoe meet je nu of kinderen hier iets van leren? Want als je het niet meet is niet bewezen dat het werkt, wordt het niet gezien als iets nuttigs en wordt het heel moeilijk om het te implementeren.. In een aantal onderzoeken worden studenten onderworpen aan een toets nadat ze in bijvoorbeeld een MUVE hebben geleerd. Daarmee kun je wel inhoud testen, maar niet de 21st century skills die je ze ook wilt aanleren. In het onderzoek van Chris Dede is een manier ontwikkeld om ook deze vaardigheden te toetsen: in een MUVE zelf natuurlijk! Binnen de MUVE moeten de studenten 3 taken uitvoeren: probleem identificatie, experimenteren en hypothese opstellen. De studenten krijgen in de omgeving een introductie en gaan aan de slag. Er wordt dan gekeken wat voor soort activiteiten de student uitvoert en studenten kunnen op basis van hun acties adaptief door het systeem geleid worden. Op deze manier kunnen zowel de vaardigheden als de kennis getest worden. Om dit te meten worden hele rijke logfiles gebruikt: waar zijn de studenten geweest in de MUVE, met wie hebben ze gecommuniceerd, wat hebben ze gezegd, wat voor artifacten hebben ze geactiveerd, welke databases hebben ze gebruikt, welke data hebben ze zelf verzameld, welke meetinstrumenten hebben ze gebruikt, welke aantekeningen hebben ze gemaakt.
Dit betekent overigens wel dat de assessment formatief en diagnostisch is, niet summatief, zoals we vaak gewend zijn. Dit geeft meer mogelijkheden om het leren te verbeteren en het zou in de toekomst de summatieve manier van toetsen kunnen vervangen.
Heeft deze presentatie mij nu een antwoord gegeven op de vraag wanneer we meer kunnen doen met ubiquitous-achtige toepassingen? Nee... maar dat zegt eigenlijk al genoeg... Toch loop ik na de presentatie nog even bij hem langs en vraag hem naar een toekomstvoorspelling. Hij vertelt dat hij het in labsettings al voor elkaar heeft, maar voor de "gewone markt"? Dat gaat nog wel een jaar of 10 duren...
Abonneren op:
Posts (Atom)