vrijdag 29 februari 2008
"Spreek de passie van de leraar aan"
Brainstormbijeenkomst "digitalisering leermateriaal"
Tijdens de brainstormbijeenkomst lag de focus op dat digitaal leermateriaal. Toine Maes, directeur Kennisnet, gaf een presentatie waarin hij inging op de huidige stand van zaken rondom ict in het onderwijs en gaf aan dat er best een versnelling in de ontwikkelingen mag komen en dat dat ook heel goed mogelijk is op dit moment. Zelf mocht ik een presentatie geven over het onderzoek naar het gebruik van digiborden en tijdens dat project bleek al dat er nog (te) weinig materiaal voor handen is dat leerkrachten zomaar kunnen gebruiken. Ook de demonstratie van het gebruik van het digibord door Linda Humme van de St. Nicolaasschool in Nieuwveen liet zien dat Linda (een zeer enthousiaste leerkracht die geweldig mooie voorbeelden liet zien) erg veel tijd stopt in het (laten) scannen van bestaand materiaal wat zij dan weer bewerkt en geschikt maakt om op het digibord te laten zien. Ook heeft zij zelf een website gemaakt met allerlei links die je kan gebruiken als je bezig bent met het digibord. Al met al heeft het haar en andere gebruikers van digiborden al veel tijd gekost om geschikt materiaal te maken en te vinden. Waarom is dit nog niet makkelijk(er) beschikbaar en gerelateerd aan de methodes die op scholen gebruikt worden? Er wordt natuurlijk wel aan gewerkt en er komt steeds meer beschikbaar, maar als je zo naar de leerkrachten luistert moet er nog veel gebeuren.
Tijdens de brainstormbijeenkomst viel op dat de insteek werd gekozen dat inderdaad de leerkracht zelf het materiaal zou moeten ontwikkelen. Hoewel dat aan de ene kant logisch klinkt (de docent is tenslotte de vakinhoudelijke expert) vraag ik me af of je van alle leerkrachten kan verwachten dat zij ontwikkelaars van materiaal worden. Willen ze dat wel? Kunnen ze dat zomaar? Hebben ze daar wel tijd voor? En als het antwoord op deze vragen ja is: Hoe gaan ze dat dan doen? Waar halen ze de informatie vandaan? Hoe wordt het gestructureerd? Moet er dan (zoals tijdens de bijeenkomst gesuggereerd werd) zoiets komen als een "kwaliteitsmerk" voor digitaal leermateriaal? Het idee dat er een "content bank" opgericht zou moeten worden waarin alle leerkrachten al hun content kunnen stoppen en dat anderen dat daar dan weer uit kunnen halen werd tijdens de bijeenkomst als een van de opties genoemd. Bij de werking van zo'n data/content/kennisbank heb ik zo mijn vraagtekens. Er zijn altijd problemen rondom het "brengen en halen". Over het hergebruik van lesmateriaal dat door anderen gemaakt is, zijn de laatste jaren verschillende onderzoeken gedaan en over het algemeen is de conclusie "wat anderen maken is wel leuk, maar is net niet toepasbaar in mijn situatie".
De bijeenkomst werd afgesloten door de staatssecretaris. Zij gaf aan dat de leerkracht inderdaad een belangrijke rol zou kunnen spelen bij het ontwikkelen van digitaal leermateriaal. Ik hoop dat als deze ontwikkeling doorgezet wordt er voldoende ondersteuning voor de leerkrachten beschikbaar wordt gemaakt en dat we niet van ze verwachten dat zij alles moeten gaan doen..
vrijdag 22 februari 2008
Digiborden in het basisonderwijs
Het was een interessant onderzoek om een aantal redenen:
- Op 14 scholen in Twente werd een digibord opgehangen in een van de klassen (of in een centrale onderwijsruimte). Zonder uitgebreide training zijn de leerkrachten ermee aan de slag gegaan via de strategie van "warme overdracht": samen met een collega aan de slag gaan, met elkaar experimenteren en van elkaar leren. Geen knoppencursus, geen halve dag weg van school voor een training, maar gewoon zelf aan de slag. En dat werkt (zie het rapport)!
- We hebben op elke school observaties uit mogen voeren om te zien hoe het digibord in de klas gebruikt werd. Daar word je enthousiast van!! Enthousiaste leerkrachten en vooral ook enthousiaste leerlingen die op het puntje van hun stoel met de vinger zo hoog mogelijk de aandacht van de leerkracht proberen te krijgen om toch ook maar even met de pen op het digibord te mogen schrijven of klikken. En hoewel de interactiviteit aan het begin van het project nog minimaal was waren het gaandeweg het project steeds meer de leerlingen die iets met het bord deden. Het kan natuurlijk nog steeds interactiever (zie het rapport)!
- Uiteraard waren er obstakels bij het eerste gebruik van het digibord. Even wennen aan het bord zelf en aan de software en het ontbreken van beschikbaar (en vindbaar) digitaal materiaal dat aansluit bij de lesmethode waren de belangrijkste punten. Grote meerwaarde van het bord is het visuele, waardoor de lesstof aantrekkelijk en inzichtelijker wordt voor veel leerlingen. Grootste pluspunt wat bijna alle leerkrachten aangeven: je kan de wereld in de klas halen (voor meer plus- en minpunten zie het rapport)!
- Tijdens het project is een "Kijkwijzer" ontwikkeld. Deze Kijkwijzer heeft als doel om als leerkracht bij een andere leerkracht lessituaties waarin het digibord gebruikt wordt te observeren en aan de hand van een ingevulde Kijkwijzer een nagesprek te houden over de (on)mogelijkheden van het digibord in de praktijk. De Kijkwijzer had daardoor zowel een reflecterende als een sturende functie. De Kijkwijzer blijkt een heel nuttig en gewaardeerd instrument te zijn bij het nadenken over de mogelijkheden van het bord in de eigen situatie of over verbeterpunten in de geobserveerde situatie (zie het rapport).
Maar het meest interessante is natuurlijk het overweldigende succes van de digiborden. Als je de berichten mag geloven heeft bijna elke school tegenwoordig minimaal 1 digibord en vaak wel meer. Waarom heeft deze nieuwe tool zoveel succes? Waarom heeft het jaren geduurd voordat er iets met een computer gedaan kon worden en wordt het digibord blijkbaar zonder slag of stoot opgehangen en gebruikt? Persoonlijk denk ik dat het komt omdat het eigenlijk niets nieuws is... Het is gewoon een bord.. Een bord dat gewoon voor in de klas hangt.. En dat het toevallig makkelijk en snel mogelijk maakt om allerlei dingen op te doen zonder dat je daar weer extra spullen bij nodig hebt. Uit het uitgevoerde onderzoek blijkt dan ook dat leerkrachten het gevaar kunnen lopen om "gewoon" les te gaan geven met een digibord. Maar hoe erg is dat eigenlijk?
Serious Learning op de Politieacademie
Via contacten met oud-TO-ers bij de Politieacademie had ik al eerder kennisgemaakt met Behrloo. Vandaag was het interessant om te zien wat de studenten van EDMM nu eigenlijk vinden van zo'n virtuele stad, gebaseerd op eerste indrukken en op basis van de theorie die wij ze in de opleiding aanbieden. De vraag was of een deel van de studenten naar Behrloo wilde kijken uit het oogpunt van "fantastisch, dit is het helemaal" en anderen keken met de bril "waarom nu weer iets met ict?". Opvallend was dat de laatste vraag eigenlijk niet gesteld werd. De meerwaarde van iets als Behrloo werd over het algemeen ondersteund. Vragen die betrekking hadden op de tijd die het studenten en docenten kost om met het programma te werken werden zo beantwoord dat bleek dat het de deelnemers zelfs tijd oplevert. In plaats van naar een echte setting te gaan hoefden de studenten nu het gebouw niet meer uit en konden een realistische casus in de stad doorlopen. Over het realisme werden wel vragen gesteld. Met name de verdere ontwikkelingen op het gebied van videofragmenten met realistische situaties en reacties van betrokkenen van incidenten werd door een aantal studenten als goede toevoeging gezien, mede vanwege het feit dat Eric en Susanne vroegen hoe het emotie-gehalte van Behrloo vergroot zou kunnen worden.
Naast het laten zien van Behrloo vertelden Eric en Susanne wat je nu kan verwachten als afgestudeerd onderwijskundige. Dat de werkzaamheden zeer divers kunnen zijn bleek al wel uit de rolverdeling die TriMM en de Politieacademie bijvoorbeeld hebben binnen het Behrloo project. Ook de werkzaamheden van de afzonderlijke sprekers zijn verschillend en verschillen ook per dag. Van programmeren tot ontwerpen, van vergaderen tot projecten leiden, van nadenken over media tot het implementeren ervan in het curriculum, EDMM-ers en TO-ers zijn nog steeds veelzijdige personen! :-)
dinsdag 11 december 2007
Online gastcollege Social Software in het Onderwijs
De presentatie van Wilfred is opgedeeld in een aantal stukken. Erg handig! We begonnen met het stukje waarin hij zichzelf voorstelt. Een mooie manier om het persoonlijk te maken ondanks dat hij niet echt aanwezig was. Na het voorstellen kregen de studenten een stuk presentatie te zien waarin het begrip en het idee achter social software werd geintroduceerd. Het gaf een goed overzicht met literatuurverwijzingen die aansloten bij literatuur die de studenten al eerder hadden gebruikt of bij vergelijkbare artikelen. Het stukje was wel wat aan de lange kant, 14 minuten. Op zich klinkt dat niet lang, maar ik merkte dat de studeten na een minuut of 10 toch wel wat heen en weer begonnen te schuiven.
Daarna moesten we vanwege de tijd een keuze maken. Omdat we het vorige week al over wiki's hadden gehad hebben we het stuk over de weblogs bekeken. Dit kwam de studenten wel bekend voor, hoewel er maar 2 van de 16 studenten ook echt iets doen met weblogs (waar ze overigens Hyves voor gebruiken). De interesse ging met name uit naar het gebruik van dit soort toepassingen in het onderwijs en daar geeft ook het laatste deel van de presentatie informatie over.
Het was een interessante manier van college (laten) geven. Na afloop van het college kwam een van de studenten naar me toe met de opmerking dat ik eigenlijk ook zou moeten waarschuwen voor dit soort ontwikkelingen. Veel werkgevers schijnen voor een sollicitatiegesprek eerst op internet te zoeken naar hyves pagina's, weblogs, etc. om zich op die manier alvast een beeld te vormen over de persoon. En als je daar als student al je uitgaansavonturen uit de doeken doet zou dit wel eens niet zo positief kunnen werken...
maandag 10 december 2007
Levensechte animaties
Ik had vandaag te maken met nog 2 van dit soort dingen: een game waarin het stadion van FC Twente centraal staat en een voorstel voor een 3d-wereld waarin je bezig kon gaan met conflicthantering. De game, onderdeel van het project Scoren in de Wijk, laat een representatie van het stadion zien. En dat is redelijk goed gelukt! Hoewel de game zo ontworpen is (door IJsfontein) dat het eventueel ook te gebruiken is om een ander stadion te laten zien heb je wel het idee dat je in het Arke stadion rondloopt. De game is bedoeld om kinderen van groep 6, 7 en 8 spelenderwijs met taal in aanraking laten komen met als doel het plezier in taal te stimuleren en daarmee taalachterstand weg te werken. Meer hierover in een latere blog.
De 3d-wereld rondom conflicthantering is ook interessant. Het idee is dat je in situaties komt die in een conflict kunnen ontaarden bij een bepaalde actie van de speler. Deze specifieke 3d-wereld moet nog getest worden, maar er zijn de laatste tijd meerdere 3d-werelden ontwikkeld die in onderwijssituaties ingezet kunnen worden. Hoewel ik elke keer met veel interesse en enthousiasme dit soort ontwikkelingen volg en bekijk moet ik heel eerlijk bekennen dat ik het meestal tegen vind vallen. Ik heb zelf bijvoorbeeld een account (sorry.. een alter ego natuurlijk!) bij SecondLife en afgezien van het feit dat ik het best wel lastig vind om in die wereld iets voor elkaar te krijgen heb ik nog niet echt werkende onderwijsvoorbeelden gezien. En... ik vind het er eigenlijk helemaal niet zo mooi uit zien... maar dat mag je volgens mij niet zeggen (heb ik bij deze toch gedaan). Als iemand een goed voorbeeld heeft van een werkende, effectieve 3d-wereld dan hoor ik het graag, want interessant blijft het wel!
woensdag 5 december 2007
Ontwerpdilemma's voor mediaproducties
We zijn nu bezig in het tweede blok en de studenten zijn bezig om op basis van ontwerpprincipes een eigen educatieve website te bouwen. Daarbij maken ze gebruik van tekst, plaatjes, video, animaties (flash) en spelletjes (gamemaker).
De week begint met een werkcollege waarin een groepje studenten een ontwerpdilemma ter sprake brengt. Want je kunt wel uitgaan van een theoretisch ontwerpprincipe, maar vaak loop je in de praktijk tegen een aantal dingen aan die toch anders werken dan in een wetenschappelijk artikel beschreven staat. Een aantal voorbeelden:
Richard Mayer heeft een aantal multimedia principes beschreven. Een daarvan is het Coherence principe, dat aangeeft dat "Students learn better when extraneous words, pictures, and sounds are excluded rather than included". En hoewel je dat in theorie heel goed kunt begrijpen is het toch lastig om een website te maken voor leerlingen van groep 8 zonder het gebruik van die exta woorden, plaatjes en geluiden. Want hoe maak je nu een website die leuk en aantrekkelijk genoeg is? Hoe hou je dan rekening met het Coherence principe? En hoe strak moet je je houden aan een dergelijk principe? Of is het zo dat het principe voor elke doelgroep een andere betekenis heeft? Een lastig dilemma, waar elke groep wel mee worstelt...
Een ander voorbeeld van een ontwerpdilemma heeft te maken met de Usability rules van Jakob Nielsen. Uiteraard moet een gebruiker van een website altijd weten waar in de site hij of zij zich bevindt. Maar hoe regel je dit nu als het ook een interactieve site moet zijn met verwijzingen? En op welke manier maak je op een pagina duidelijk waar je bent? En moet dat dan met kleuren of met woorden of met allebei?
En als je auteurs gaat combineren wordt het nog leuker. Want hoe zorg je ervoor dat je een omgeving creeert waarbij
- studenten beter leren als ze worden aangemoedigd verbanden te leggen tussen hun eigen ervaringen en hun interpretaties van de dagelijkse observaties en gebeurtenissen om hen heen (Jonassen, 2001)
- je rekening houdt met het feit dat de huidige media een zo grote capaciteit hebben om informatie aan de studenten over te dragen dat die gemakkelijk meer kan zijn dan de studenten mentaal kunnen verwerken (Clark & Mayer, 2006).
Voor doorgewinterde websitebouwers lijken dit wellicht triviale zaken. Maar probeer het maar eens: pak een artikel uit een boek of journal, haal de ontwerprichtlijnen eruit en maak een website. Geloof me, dat valt niet mee!
Referenties
Mayer, R.E. (2001). Multimedia learning. Cambridge: Cambridge University Press.
Jonassen, D. (2001). Learning from, in, and with multimedia: An ecological psychology perspective. In S. Dijkstra, D. Jonassen, D. Sembill (Eds.) Multimedia learning: results and perspectives, pp. 41-67. Frankfurt am Main: Peter Lang GmbH.
Clark, R., & Mayer, R. (2006). Using Rich Media Wisely. In: R. Reiser, & J. Dempsey (Eds.) Trends and Issues in Instructional Design and Technology, 2nd Edition, pp. 311 - 322. Columbus: Ohio, Merrill Prentice Hall.
maandag 3 december 2007
Reflectie via video
DiViDU wordt al wat langer ingezet en dan met name in bijvoorbeeld de lerarenopleiding. Zelf heb ik het gebruikt in een ander soort praktijksituatie: een overleg waarin experts elkaar op de hoogte brengen van hun kennis en deze kennis proberen te delen om uiteindelijk tot een samenhangend advies te komen.
Het gaat om het tweedejaars Bachelorvak “Curriculum, Instructie en Media: Praktijkoriëntatie” (CIMP), waarin studenten leren een onderwijskundig advies te geven aan de hand van een authentieke vraag vanuit de onderwijspraktijk. De bedoeling is dat de studenten vanuit verschillende invalshoeken en bronnen tot dit advies komen. Iedere student in een groepje van 3 neemt een specialistenrol (Curriculum, Instructie en Media) op zich. Uit voorgaande jaren bleek echter dat het inzetten van de expertise, voortvloeiend uit de specialistenrol, ten behoeve van het groepsresultaat niet eenvoudig is, studenten blijven met name in hun eigen expert-rol en vinden het moeilijk om de 3 inzichten te combineren. Wij als docenten hebben onvoldoende zicht op hoe de inhoudelijke kennisuitwisseling verloopt en kunnen daardoor op dit punt weinig sturen. Het idee was om DiViDU in te zetten zodat wij als docenten zien hoe de studenten samenwerken, in het bijzonder op het gebied van de inhoudelijke kennisdeling.
Het resultaat was positief: we hebben inderdaad gezien hoe studenten samenwerken, hoe ze de expertrol op zich nemen en hoe ze kennis delen. We hebben ook gezien dat het voor studenten van onze opleiding niet moeilijk is om video te maken, te editen en te uploaden. Maar wat we ook zagen is dat reflecteren een vak apart is.. want hoe blijf je nu vriendelijk en kritisch tegelijk? De meesten losten dit op door met name vriendelijk te blijven en te zeggen dat er goed overlegd werd. Maar toen wij als docenten nogmaals naar de video-opnames keken zagen we dat als de studenten eenmaal opereren in de rol van een expert, dit ook blijven doen. Ze vinden het over het algemeen moeilijk om de kennis die de verschillende experts hebben opgedaan samen te voegen en daarna met een wat bredere blik te kijken naar het probleem dat opgelost moet worden. Het daarna maken van een geïntegreerd advies blijft daardoor een lastige activiteit.
En niet dat de studenten geen goed werk hebben geleverd. Integendeel. De opdrachtgevers van de studenten waren over het algemeen zelfs wel goed te spreken over het advies dat zij ontvingen. Maar het is toch anders om vanuit je rol als docent naar zowel het advies als het proces om tot dat advies te komen te kijken.
En hoe moeten we dat volgend jaar aanpassen? Een lesje geven in reflecteren? Nee, want daar gaat het in principe niet om. Het gaat er om dat we de studenten zo begeleiden dat ze ondanks hun expertrol die ze in het begin krijgen toch ook overzicht kunnen krijgen over de andere expertisegebieden. Zelf vind ik dat ondanks mijn werkevaring soms nog lastig, dus ik kan me goed voorstellen dat het voor tweedejaars studenten ook niet meevalt.
We gaan op zoek naar een werkvorm waarin we de studenten toch weer zullen vragen om de diepte in te gaan in hun expertrol en waarin ze daarna met een helikopterblik moeten kijken naar de informatie die ze in hun groepje hebben verzameld. Maar hoe krijg je die helikopter van de grond? Dat is volgens mij de vraag die we moeten beantwoorden...
maandag 26 november 2007
Van weblog naar weblog
donderdag 22 november 2007
Gaming in het onderwijs
In het eerstejaars vak dat ik geef, Atelier 1, ontwerpen en ontwikkelen de studenten een "educatieve multimediaomgeving", oftewel een website met een educatief doel met daarin ieder geval tekst, plaatjes en video. Dit doen zij op basis van ontwerpprincipes en een ontwerpmethode die in het vorige blok besproken zijn in de hoorcolleges.
Naast het werken aan hun website hebben we elke dinsdagochtend een werkcollege. Daarin doen we twee dingen:
- in het eerste uur van het werkcollege bespreken we (of eigenlijk de studenten) een "ontwerpdilemma", waarbij de studenten zelf een ontwerpprincipe wat ze gekozen hebben bespreken (hoe zit het in elkaar, wat zegt de literatuur daarover en waar lopen wij in de praktijk tegenaan)
- het laatste half uur van de werkcolleges besteed ik aan nieuwe media, zoals games en second life, maar bijvoorbeeld ook podcasting, hyves & msn, wiki's etc.
Afgelopen dinsdag was de eerste keer dat we een nieuw medium bespraken: gaming. Ik had een gastdocent uitgenodigd om daar iets over te vertellen. In dit geval was dat Renee Filius, werkzaam bij het IVLOS van de Universiteit van Utrecht.
Renee presenteerde haar werk op het gebied van gaming en ging met name in op een cursus die zij samen met een college verzorgd had voor studenten van de lerarenopleiding. Het uitgangspunt bij deze cursus over gaming was "het zelf ontwerpen van games is minstens zo leerzaam als het spelen ervan".
Door de studenten zelf een game te laten ontwerpen maakten zij kennis met educatieve games en konden zelf ideeen vormen over de mogelijkheden ervan in het onderwijs. Daarnaast moesten ze natuurlijk zelf de lesstof voldoende begrijpen om er ook daadwerkelijk een game over te ontwerpen.
De eerstejaars studenten van Atelier 1 vonden het een interessant verhaal. Niet in de laatste plaats omdat ik ze dit in een college al eens had verteld en nu hoorde dat het in de praktijk ook echt zo werkte (en ik dus niet zomaar iets had lopen verkondigen.. ).
Een deel van het verhaal van Renee sloot dan ook naadloos aan op theorie die ik in de hoorcolleges had behandeld. Hoe de studenten dat toepassen in hun eigen omgeving is een onderwerp voor een latere blog...